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Double Dragon

El doble de diversión

Un artículo de MG || 09 / 6 / 2001

Son varios los géneros maltratados con las nuevas tecnologías, reyes destronados que han sucumbido a la necesidad de exhibir polígonos cueste lo que cueste, poniendo en escena 3 dimensiones para aumentar el espectáculo o, cuando menos, distraer con sus derroches visuales a aquellos que solo quieren pasar un buen rato jugando. Los beat'em up, tras perder la hegemonía que tuvieron en gran parte de los 80 y los 90, pueden encontrar nuevas vías en las portátiles. Es momento ahora de recordar a uno de los primeros. Y de los más grandes

Sus gráficos atraían a todo aquel que pasaba cerca, captando su atención y dándole así la oportunidad de comprobar con que eficacia repartían puñetazos y patadas los hermanos Billy y Jimmy Lee (tributo al ínclito.Bruce probablemente). Estos justicieros adiestrados en artes marciales, se enfrentarían a una auténtica legión de representantes de la peor escoria callejera (bandarras, señoritas de moral distraida y rufianes de semejante calaña) encargados de tratar de impedir que recuperaramos a nuestra linda damisela, a la cual todo hay que decir, deberían disputarse al final de su larga odisea.

Era la posibilidad de participar en modo multijugador, de manejar en compañía de un compañero a ambos protagonistas, lo que convertía en obligación inexcusable introducir la primera moneda para, si no había ninguno cerca, buscar algún nuevo amigo del alma en cualquiera de los personajillos que rondaban el bar o sala recreativa de turno. Probablemente los antecedentes de éste título se sitúan de manera remota en el laureado Kung-Fu Master, un título que triunfó tanto en recreativa como en soportes domésticos con su karate bidimensional de tanta simpleza como capacidad de atracción. Y ya de una manera mucho más directa, la misma Taito un año antes sacaba a la luz Renegade, que si bien introducía ya algo de profundidad, funcionaba por cortas pantallas en las cuales el avance era escaso y en ambos lados -derecha e izquierda a diferencia de DD-, por las cuales nos desplazabamos para enfrentarnos a nuestros enemigos hasta deshacernos de ellos y pasar de nivel. Además, no contaba ni con un aspecto gráfico tan brillante, ni con la posibilidad de jugar a dobles limitándose al sistema de partidas por turnos.

Pero más largo, mucho más, es el camino que venía después. La cantidad de títulos que se alimentaron de un estilo tan brillante como el de Double Dragon fue tan enorme, que trajo prácticamente una década de arcades con grandes semejanzas en que siempre había alguno de sus discípulos que destacaba y ponía el camino más y más difícil a los partidarios de otras escuelas.

Quizá sea imprescindible destacar aquí nombres de peso como Final Fight, Shadow Warriors, y Golden Axe -éste último dentro de una visión medieva y tomando personajes más propios del RPG, en lo que podría ser un híbrido del Double Dragon y el Gauntlet-, con la mera finalidad de citar a algunos de los más destacados y siendo plenamente conscientes de estar olvidando a grandes protagonistas.


Las claves del éxito



Arriba han quedado apuntadas las priomordiales razones por las cuales este juego deslumbró y marcó un camino a seguir. A un apartado gráfico encomiable y la posibilidad de combatir con un aliado contra ese ejercito suburbial, se le unían otros componentes tan importantes como un desarrollo muy cuidado, unos items de gran utilidad con que dar rienda suelta a nuestra ira vengativa (puñales, el mítico bate de béisbol, y en el climax de la aventura el arma que podíamos arrebatarle al final boss) así como una variedad de movimientos plausibles en aquellos tiempos.
La tercera dimensión entonces se entendía por una mera profundidad que permitía que nos desplazaramos dentro de un escaso margen, imprescindible para incluir dos jugadores ya que resultaba difícilmente compaginable en el bidimensionalismo estricto del antes mencionado kung-fu master (aunque habrían excepciones, como Dragon Ninja de Data East, que lo lograban valiéndose de dos alturas). Así mismo, también era característico el modo de avance lateral, que podíamos controlar relativamente: en muchas ocasiones debíamos deshacernos de los enemigos que habían en pantalla para proseguir, y nunca podíamos retroceder y volver allá donde ya habíamos estado.

Conversiones y secuelas



El éxito arrollador de aquella primera parte, trajo las sobradamente conocidas consecuencias de tales laureles: conversiones a soportes domésticos, secuela, nuevas conversiones a soportes domésticos, y ya puestos, una peliculita infame para ensuciar la gran pantalla y centrar la atención del espectador en su paquete de palomitas, o en el mejor de los casos, una buena compañía.
De las conversiones, en algunos casos sería recomendable correr un tupido velo. En el Amstrad CPC se dió una nueva muestra de qué sucede cuando el empeño en el aspecto gráfico se pone por encima de la jugabilidad. Probablemente fue esta una de las mayores exhibiciones de un brusco motor gráfico, en que los sprites se movían tarde y mal, aburriendo al sufrido usuario. Mientras, en Gameboy tiempo después llegaría una conversión excelente que sería apreciada por los fans del fenómeno y ayudaría a cimentar la fe de sus acérrimos seguidores.

Y para concluir con estos ejemplos sin ánimo exhaustivo, las conversiones para un apoteósico Commodore Amiga fueron magistrales, especialmente con la llegada de la segunda parte, en que gráficos y jugabilidad se disparaban para provecho de sus otrora afortunados poseedores. En ésta dignísima continuación, el móvil de nuestra aventura se radicalizaba pues ya no secuestraban a nuestra sufrida y voluptuosa mocetona, sino que la freían a tiros en un plano introductorio de claras reminiscencias a la primera parte.
Con ligeros cambios, la aventura enganchaba, y entonces se abría el camino para los títulos antes mencionados que saborearían momentos de gloria, y de los cuales me permito destacar personalmente Final Fight, una de las grandes perlas de su época y que justifican por si solo un especial. Fue éste coetáneo del magistral Street Fighter 2, un título que devolvió a primera línea los juegos de lucha one on one, y pudo ser una de las causas de la progresiva pérdida de protagonismo de la saga Double Dragon. Pero antes habían muchas cosas por ver, y entre ellas, aparte de una tercera parte de menor resonancia, juegos tan divertidos y originales como el que unió de nuevo a ambos hermanos en NES/SNES, a las carismáticas Battletoads (un par de ranitas que se defendían de maravilla sin nada que envidiar a las Tortugas Ninja) en una aventura con grandes dosis de acción (Double Dragon & Battletoads, 1993).

Decadencia, y posibilidades de futuro



Double Dragon

Poco a poco fueron desapareciendo de la primera línea que habían ostentado con gran honor y dignidad, fueron retirándose a segundos planos y viendo como se desequilibraba la alternancia que llevaba a los videoadictos de la máquina del Final Fight, a la del Street Fighter y viceversa. En los recreativos dejó de oirse el sonido reiterativo del fx de sus golpes, por otros más modernizados de luchas poligonales 3d en que dos agilísimos luchadores protagonizaban auténticas exhibiciones visuales. Y prácticamente se consumó su total desaparición. Quedó sólo -otra vez- el vívido recuerdo de aquellas intensas partidas, de aquellas salas repletas de ruidos feriales en que siempre destacaba el sonido metálico de nuestra calderilla internándose en lo que era, a todas luces, una acertada inversión colándose por los interiores de aquellas apreciadas máquinas recreativas.
De nuevo nos debemos a las posibilidades portátiles de esa vieja guerrera que es la Gameboy, que cambia de look cada dos por tres ante la inconsciencia de sus productores que no saben que más que cambios, lo que la gente sigue pidiendo es una ocasión más para divertirse sin complicaciones.
Por otro lado, un tímido resurgir ha vuelto a ver en esta forma de acción un modo intemporal, o más bien un ligero goteo esporádico, y títulos con un concepto similar pero con una construcción poligonal convierten todo en un recurso para hacer variaciones circunstancialmente.



CAPTURAS DE DOUBLE DRAGON

Double Dragon - Ambas imágenes se corresponden a las tomas que se nos ofrecían al iniciar Double Dragon y su secuela. En la segunda parte era claramente más violento y la chica salía algo malparada.

Double Dragon - A la izquierda, ambos hermanos repartiendo mamporros. A la derecha, una muestra de la ligera interactividad con los elementos del decorado, que permitía usar cajas para cargarnos a algún que otro maleante.

Double Dragon - Con la llegada del segundo Double Dragon, el aspecto gráfico mejoraba sin alterar su filosofía, y sin modificaciones de planteamiento enganchaba de nuevo.

Double Dragon - Otras dos instantáneas de la secuela. En la izquierda, recibe uno, en la derecha los dos en pleno josconcio.

Double Dragon - Final Fight:El apartado visual y de animación sufrían una gran evolución con este juego que se ganó muchísimos adeptos. A la izquierda el momento de elección de protagonistas, a la derecha, ya en el curso de la batalla con Cody y Haggar actuando.

Double Dragon - Golden Axe:Este juegazo de la veteranísima Sega, nos ambientaba perfectamente una época conflictiva del medievo más rolero, para rubricar un excelente beat-em'up.



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